Liste De Mes Développements Personnels / Non Industriel

Pour moi l'ordinateur et la programmation est un outil de prospection de la réalité ; si dans le monde physique on ne peut pas experimenter dans le monde virtuel, on le peut : on peut se poser des tas de questions et essayer d'y répondre et de le materialiser sous la forme d'un programme de démonstration. Un de mes proverbes de développeur : Programmer, c'est penser. sous entendu Programmer Bien, c'est penser réel ! Ou autrement dit; ce qui ce conçoit bien s'énonce clairement et l'agorythme pour le coder arrive aiséement.

Voici une liste non exhaustive de mes développements petit historique de ce que j'ai programmé et développé.

Réalisations Finalisées

ZX-81 (10 ans - 12 ans) Apprentissage auto didacte du basic pour ZX-81

To7-70 (12 ans - 15 ans)

Malheureusement je n'ai pas d'écran de mes softs car ma soeur a piqué mes cassettes où j'enregistrai mes programmes pour enregistrer par dessus de la radio. malgré tout, je me souviens trés bien de ce que j'ai fait :

13 ans - Un soft de 14 questions/réponses pour des sociétaires du comice agricole du CMB de montauban de bretagne, avec en fond d'écran le logo du CMB. Testé en réel pendant un Comice Agricole à Montauban de Bretagne pendant 8 heures. (Basic To7/70)

14 ans - Un jeux de labyrinthe filaire en 3D vrai perspective enregistré dans une bitmap 8x8. (Basic 128, To7/70). On utilise les touches de direction du clavier pour se diriger et trouver la sortie.

15 ans - Un jeux d'arcade Ninja 16 couleurs 320*200 avec fond en sprites 8x8, et animation de personnage et objets.

16 ans - Un jeux composé de plusieurs écrans dans lequel on se déplace selon le style jeux dont vous êtes le héros. Question à choix unique.

17 ans PC 80286, DOS 3.0 Turbo Pascal 5.0 Windows 2.0

18 ans - Un éditeur de pointeurs de souris, tournant sous MSDos 3.22. 8 mois de développement comprenant l'apprentissage du langage turbo pascal, de la production de librairies (gestion souris, gestion ecran/couleur), des interruptions processeurs, et de l'assembleur 80x086

Premiére interface WIMP !!! (à travailler la suite étayer, plus d'info processeur, ram, etc ..)

19 ans - Un éditeur de fractales de Von Koch V1, MS-Dos, avec IHM souris

Un éditeur Complet de fractales de Von-Koch avec IHM souris super simple et efficace ! (R&D IHM)

Un visualiseur 3D de fonctions mathématiques prédéfinies avec IHM souris. (R&D IHM)

22 ans - Apprentissage du C et de l'objet. 80386

BDD en script shell sous Unix.
Simulateur C, de codage C++, appliquée à la simulation de route voitures, feu, carefou, dépassement.

24 ans

Apprentissage Développement sous windows

Un editeur 3D/GDI (non OpenGL) sous windows

Générateur aléatoire fixe : Visualiseur surface 3D, pour montrer que la fonction Rand n'est pas aléatoire : par le simple principce que dans le temps, la somme des valeurs RND(-max,max) , doit se rapprocher de zéro. Visualisation que des pics apparaissen, montrant la caractéristique non-aléatoire de la fonction Rnd().


Générateur fractale de surface maillé (sans doublons) : à partir d'un triangle (ou plus) et utilisant le générateur aléatoire fixe, générer des triangles internes : permet de créer des surfaces 3D maillés réaliste, trés aléatoire les unes des autres à 0.001 unité prés.

Un Visualiseur 3D/OpenGL sous windows (points/lignes/triangles/quads/mono-color/plain/gradient)
IHM de déplacement rudimentaire (par bouton ToolBar)

28 - 2000

Demo Surface 3D, ondulante avec décalage differentiel des couleurs de la surface. Interface Directe de Translation/rotation 3D.

Un soft de Biorythme avec une visu spéciale des courbes biorythmiques.

30 -2002 Demo/Bitmap transparency

Librairie de Widget skinnés (sgflown)

BitmapVideoPlayer (chaque appli est l'occasion d'experimenté des interfaces plus directes)

Editeur 3D OpenGL avec Interface Skinnés.
Gestion Visu points, lignes, segments fléchés, triangles, quads.
Gestion 4 Vue/1 Vue,
Exécution at Runtime de Commandes OpenGL.
Algorythme générique/sélectif de HeightMap/dem et visualisation texturé de la surface maillé généré.
Visualisation Stéréographique (modulables).
Systéme de Coordonnées/Déplacements Direct. (interface directe)
Générateur/Modeleur 2D/3D de courbes auto-similaire continue et discontinue (Fracale). Fractale de vonkoch super généralisée.

32- 2004

apprentissage ecriture
Visualisation 1D, 2D, 3D d'espace de données d'apprentissage N dimensions, pour l'aide à la recherche de segmentations/séparation de classes optimales.

Recherche du PlusCourtChemin 2D : algorythme originale, extension 3D (sol, air)

Animation d'avatar : systéme de coordination active/réactive.

IHM OpenGL

Développement Moteur UI (widget,souris,clavier) (R&D IHM)
Petite Demo, ver de terre.
Visualiseur systéme solaire texturé
Editeur/Modeleur d'avatar. (R&D IHM)
OpenGL Coding : Interprétation at runtime de commandes OpenGL : résultat de recherche ; pour l'aide à l'apprentissage d'OpenGL. Codage sans taper de ligne de code au clavier. LG5. (R&D IHM)

Loupe Interactive.

PONGL : PONG 2D/3D Linéaire, comme l'ancien, full keyboard interface.

à ce moment l'application entiére faisait 92Ko et montait à 5Mo en Ram en 800x600x24 pixels.

passage en code Multi-plateforme et codage GLUT, OPENGL

La taille de l'éxécutable est supérieur à la somme des tailles des fichiers de codages .h et .cpp, commentaires inclus !! et il y en a ...
Gestion de Font Glut
Gestion Bitmap (pas transplateforme en OpenGL)
Gestion Chaine de charactéres : (pas transplateforme)
Gestion Clavier directe
Gestion Souris directe

34-2006

Optimisation/Factorisation des classes et des propriétés IHM, événementielle, Exécutable. (R&D Conceptuel)

Boids
Particule
LifeGame
Gestion Windows/FullScreen/Changement définition FullScrenn en 1 Click (R&D IHM)
R&D IHM Bord Ecran, et Classes Gestion Projection/Visu/Ecran.
Fontaine à particule (feu ... eau)
Effet de Textures, Fog, Kaléidoscope,
SkyBox

35-2008


Reflexion sur la generation de la deuxiéme version du moteur UI. Création de ce site et publication sur le web à partir du 21/03/2008

 

Editeur 3D/OpenGL

  • Edition en Full openGL de points, de lignes, de triangles et de carrés avec selection par point ou par rectangle.
  • Objectifs : utiliser l"editeur pour mettre en place des algorithmes de constructions d'objets 3D.
  • le format de donnée humainement lisible et génénrique utilisé est appel un Xixel.

25/04/2005

  • creation/récupération des premiéres pages de ce site.

26/04/2005

  • debut de création web du site / récup précédente interfaces web écrites.
Quelques Activités En Historique Inversée

12/04/2005

  • J'ai enfin trouvé un format simple et portable de définir n'importe quelles paramétres d'un objet pour l'interfacer à un objet UI.

25/04/2005

  • creation/récupération des premiéres pages de ce site.

26/04/2005

  • debut de création web du site / récup précédente interfaces web écrites.